Règlement

REGLEMENT OFFICIEL DE LA COINCHE « simple »

Etabli par et pour la Belote Coinchée Montpellier

(En date du 24/09/2016 annule et remplace tout autre règlement antérieur à cette date)

LA VALEUR DES CARTES :

La valeur et la force des cartes, dans l’ordre décroissant, sont les suivantes :

A l’Atout : Le Valet = 20 pts, le 9 = 14 pts, l’As = 11 pts, le 10 = 10 pts, le Roi = 4 pts, la Dame = 3 pts, le 8 et le 7 = 0 pts.

A la Couleur : L’As = 11 pts, le 10 = 10 pts, le Roi = 4 pts, la Dame = 3 pts, le Valet = 2 pts,                    les 9, 8 et 7 = 0 pts.

L’ensemble du jeu comporte 152 points.

L’équipe qui remporte la dernière levée réalise la « der » et comptabilise 10 points supplémentaires à son score.

Le joueur qui possède dans son jeu le Roi et la Dame dispose de la belote. Celle-ci doit être annoncée lorsque la première des deux cartes est posée en disant « belote » puis lorsque la seconde est posée en disant « rebelote ».

LA DONNE :

Pour débuter la partie, le donneur est le joueur qui tirera la carte la plus faible (hauteur / couleur).

Le donneur, s’il le souhaite, peut mélanger le jeu qu’il présentera, pour être coupé, devant le joueur placé immédiatement à sa gauche ; celui-ci devant impérativement couper le jeu en deux parties vers l’avant et vers le donneur avec un minimum de quatre cartes dans chacune des deux fractions de la coupe.

La distribution des cartes doit s’effectuer par la droite (sens inverse des aiguilles d’une montre) avec la remise de 8 cartes en trois tours au choix : 3 3 2, 3 2 3 ou 2 3 3.

Tant que toutes les cartes ne sont pas distribuées par le donneur, les joueurs ne pourront pas découvrir leur jeu.

LES ENCHERES – LES CONTRATS :

Chaque joueur peut, à son tour, proposer un contrat allant de 80 à 160 points puis un capot par tranche de 10 points minimum en nommant une couleur d’atout.

C’est le joueur placé à la droite du donneur qui est le premier à parler, puis les autres chacun à leur tour dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

Le contrat s’annonce clairement en prononçant exclusivement la hauteur du palier et la couleur    (ex : « 80 Carreau » ou « 90 Pique ») sachant que ce dernier doit être toujours supérieur à celui précédemment annoncé.

On ne pratique pas la parlante en utilisant des déclarations telles que : « 10 de mieux » ou « plus 10 » ou toutes autres indications pouvant être considérées comme trop significatives et ouvrant la porte à des « ententes douteuses » pour le jeu.

L’équipe qui propose le contrat le plus élevé emporte l’enchère et détermine ainsi le contrat.

LE « JE PASSE » :

Si un joueur n’a pas de contrat à proposer, il dit « je passe » à l’exclusion de tout autre expression ou commentaire.

COINCHE & SURCOINCHE :

Un joueur de l’équipe adverse peut, à la volée, contrer le contrat proposé s’il pense que celui-ci ne sera pas réalisé. Il dit « je coinche ».

Un joueur de l’équipe dont le contrat est contré peut surcoincher s’il pense effectivement pouvoir réaliser le contrat contré. Il dit « je surcoinche ».

Les enchères cessent lorsqu’aucun des trois joueurs suivants le dernier contrat proposé n’ait surenchéri ou après un surcontre.

LE JEU DE LA CARTE :

Les cartes doivent être posées de manière régulière sans que le geste ne puisse être interprété comme une information donnée au partenaire.

Chaque joueur doit mettre une carte de la même couleur que la première carte posée, s’il en a.       S’il n’en a pas et si l’adversaire est maître, il doit couper voire « surcouper » s’il dispose d’un atout supérieur. Dans le cas contraire, il peut mettre la carte qu’il veut (défausse). Il n’est pas tenu de « sous-couper » s’il n’a qu’un atout inférieur à celui qui a déjà coupé (on ne « pisse » pas).

Si la carte jouée est atout, les autres joueurs sont non seulement tenus de mettre de l’atout s’ils en ont mais également de mettre un atout supérieur au plus fort déjà posé (obligation de monter).

Toute carte posée est considérée comme jouée et ne peut être reprise, sauf avis contraire des adversaires.

L’un des joueurs de l’équipe qui remporte le pli le ramasse en laissant aux autres joueurs le temps de le voir.

Avant que le pli ne soit ramassé, et seulement après que les quatre cartes aient été posées, tout joueur peut demander à regarder le pli précédent. Les plis antérieurs au pli précédent ne sont plus jamais consultables.

LA MARQUE :

Les points effectivement réalisés sont arrondis à la dizaine :

  • Inférieure si le dernier chiffre est compris entre 1 et 4, et
  • Supérieure si le dernier chiffre est compris entre 5 et 9.

Dans le cas d’un contrat rempli :

Le contrat est réalisé dès lors où l’équipe qui a pris comptabilise au moins un nombre de points égal au contrat joué.

Le contrat peut être réalisé à l’aide des 20 points de la belote.

  • L’équipe ayant pris marque les points arrondis + le contrat annoncé + éventuellement la belote (20 points).
  • L’équipe adverse marque les points arrondis + éventuellement la belote (20 points).

Dans le cas d’un contrat non rempli :

  • L’équipe ayant pris marque 0 point + éventuellement la belote (20 points).
  • L’équipe adverse marque 160 points + le contrat annoncé + éventuellement la belote (20 points).

Dans le cas d’une enchère « coinchée » ou « surcoinchée » :

  • L’équipe coinchée qui ne réalise pas son contrat marque 0 point + éventuellement la belote (20 points).
  • L’équipe qui a réussi la coinche marque 160 points +2 fois le montant du contrat + éventuellement la belote (20 points), et pour la surcoinche réussie elle marque 160 points + 4 fois le montant du contrat + éventuellement la belote (20 points).

Si une coinche n’est pas réussie :

  • L’équipe qui a été coinchée prendra les points de l’adversaire.
  • Le coincheur malheureux ne marquera rien sauf éventuellement la belote (20 points).

Dans le cas d’un capot non annoncé :

  • L’équipe l’ayant réalisé marque 250 points + le contrat annoncé, plus éventuellement la belote (20 points).
  • L’équipe adverse marquera éventuellement la belote (20 points).

Dans le cas d’un capot annoncé :

  • L’équipe l’ayant réalisé marque 500 points, plus éventuellement la belote.
  • Si « coinché » : 750 points ((250×2) +250) + éventuellement la belote (20 points).
  • Si « surcoinché » : 1250 points ((250×4) +250) + éventuellement la belote (20 points).

NB : Le contrat est réussi lorsque les points sont atteints (égaux ou supérieurs au contrat annoncé), même si les points de l’équipe adverse sont supérieurs. Il n’y a pas de litige.  On remarquera que dans tous les cas de figure la belote compte toujours 20 points et qu’elle demeure imprenable. Il n’y a aucune autre annonce.

Pour que la belote soit validée, il faut que le joueur l’annonce à voix haute et de façon très claire en prononçant les mots « belote » et « re-belote » simultanément en jouant, à son tour, l’une et l’autre carte avant que celle-ci soit recouverte.

FIN DE PARTIE :

Une partie se termine lorsqu’une équipe atteint le score de 2000 points.

Pour gagner une partie, une équipe doit remplir les 2 conditions suivantes ;

  1. Atteindre effectivement 2000 points
  2. Totaliser un nombre de points supérieur à l’équipe adverse

Si les deux équipes atteignent ou dépassent 2000 points en même temps, c’est l’équipe qui a réussi le dernier contrat qui l’emporte.

ETHIQUE :

Les équipes s’engagent à jouer avec courtoisie et bonne foi.

En cas d’incident de jeu, les équipes tenteront de résoudre la situation de manière amiable. On ne peut consulter que la dernière levée retournée.

On ne peut pas revenir sur sa déclaration après que le joueur suivant a parlé.

On ne peut pas reprendre en main une carte jouée si celle-ci répond normalement au jeu.

 

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